5th International Instructional Technologies & Teacher Education Symposium Logo

10-14 Yaş Grubu Öğrencilerinin Dijital Oyun Tercihlerinin İncelenmesi: Trabzon Örneği

Ekrem Bahçekapılı

[email protected], Karadeniz Teknik Üniversitesi

Merve Yıldız

[email protected], Karadeniz Teknik Üniversitesi

Erhan Çiftçi

[email protected], Milli Eğitim Bakanlığı

Hasan Karal

[email protected], Karadeniz Teknik Üniversitesi

Günümüzde bilgisayar oyunları ve mobil oyunlar boş zaman aktivitesi olmaktan ziyade eğitimciler tarafından etkili bir eğitim aracı olarak kullanılmaktadır. Oyunların öğrenmeye olan katkılarının ve eğitimdeki motivasyonel etkilerinin araştırmalarla ortaya konulması ile birlikte, araştırmacılar eğitsel oyunların tasarımında oyuncu özelliklerine, oyunun özelliklerine ve etkileşim özelliklerine dikkat edilmesi gerektiğine vurgu yapmaktadırlar. Buradan hareketle çalışmada, 10-14 yaş grubu öğrencilerinin dijital oyun tercihlerinin incelenmesi amaçlanmıştır.

Araştırmanın çalışma grubunu Trabzon ilinde öğrenim gören 10608’i (%51,7) kız, 9902’si (%48,3) erkek olmak üzere toplam 20510 öğrenci oluşturmaktadır. Katılımcıların %17,5’i 4. sınıf, %24,1’i 5. sınıf, %19,4’ü 6. sınıf, %19,7’si 7. sınıf ve %19,3’ü ise 8. sınıf öğrencilerinden oluşmaktadır. Veri toplama aracı olarak araştırmacılar tarafından geliştirilen bir anket formu kullanılmıştır. Anket aracılığıyla toplanan veriler betimsel istatistikler kullanılarak analiz edilmiştir.

Katılımcıların %72,5’i boş zaman aktivitesi olarak oyun oynadığını belirtmiştir. Katılımcılar oyun özellikleri bakımından en çok (%63,4) mücadele/rekabet içeren oyunları oynamayı sevdiklerini ifade ederken, %49,4’ü oyunun ilgi çeken bir hikayesinin olmasının önemli olduğunu, %49,2’si de içinde bulmacalar olan oyunları tercih ettiğini belirtmiştir. Oyun türü bakımından  en çok (%92’1) tercih edilen oyun aksiyon/macera türündeki oyunlardır. Bunun yanı sıra öğrenciler için oyunların oyunun ücretsiz olmasının, hem mobil platformda hem de bilgisayarda oynanabiliyor olmasının ve çevrimiçi özelliğinin olmasının önemli olduğu ortaya çıkmıştır. Oyunların bu özellikleri, cinsiyet ve sınıf düzeyine göre incelendiğinde ise, istatistiksel açıdan anlamlı ilişkiler olduğu tespit edilmiştir.

Keywords

dijital oyun, oyun türleri, oyun tercihleri, cinsiyet, ilköğretim öğrencileri, yaş